Welcome to adhie blog

22 Juli 2011

Memaksimalkan tombol pada keyboard


Vista Desktop & XP

Tombol windows : Membuka dan menutup Start menu
Windows + D : Menampilkan Desktop
Windows + E : Membuka jendela Computer
Windows + F : Membuka jendela Pencarian (search)
Ctrl + Windows + F : Mencari Computers (Jika dalam jaringan)
Windows + L : Mengunci komputer atau berganti user
Windows + M : Meminimalkan layar Windows
Shift + Windows + M : Mengembalikan layar Windows yang kecil
Windows + R : Membuka dialog box Run
Windows + T : Berpindah antara program-program di Taskbar
Windows + U : Membuka Ease of Access Center
Ctrl + A : Memilih semua item yang ada pada jendela
Ctrl + C : Men-copy item yang terseleksi
Ctrl + X : Men-cut item yang terseleksi
Ctrl + V : Men-paste item yang di-cut atau di copy
Ctrl + Y : Melakukan kembali tindakan
Ctrl + Z : Membatalkan aksi yang telah dilakukan
F1 : Menampilkan Help
F2 : Menunjukkan label dari item yang akan diedit
F3 : Membuka jendela Pencarian
Ctrl + F4 : Menutup dokumen yang sedang aktif
Alt + F4 : Menutup item atau program yang aktif
F5 : Me-refresh sebuah jendela
F6 : Berpindah di antara elemen yang ada di jendela atau di desktop
F10: Mengaktifkan menu bar sebuah program
Shift + Windows + F10 : Menampilkan menu shortcut untuk item yang terpilih
Delete : Menghapus ke Recycle Bin
Shift + Delete : Menghapus item terpilih secara permanen
Alt + Enter : Menampilkan properties dari item terpilih
Ctrl + Esc : Membuka Start menu
Alt + Esc : Berpindah antara item sesuai dengan urutan dibuka paling awal
Ctrl + Shift + Esc : Membuka Task Manager
Left Alt + Left Shift + Num Lock : Menghidupkan dan mematikan fitur Mouse
Menahan selama lima detik + num Lock : Menghidupkan dan mematikan fitur toggle Keys
Windows + Pause : Membuka jendela system properti
Alt kiri + shift kiri + Print Screen : Menghidupkan atau mematikan fitur High Contrast
Shift Kanan selama 8 detik : Menghidupkan atau mematikan fitur filter
Shift Lima kali : Menghidupkan atau mematikan fitur sticky key
Alt + Spacebar : Membuka menu shortcut dari windows yang aktif
Alt + Tab : Berganti antara item yang terbuka
Windows + tab : Berganti dari item yang terbuka dengan fitur Flip 3-D
Ctrl + Alt + Tab : Menampilkan item yang terbuka (gunakan tombol panah untuk berganti-ganti)
Ctrl + Windows + Tab : Menampilkan item yang terbuka lewat flip 3-D (gunakan tombol panah untuk berganti-ganti)

17 Juli 2011

E-book Android berbahasa Indonesia

Mengapa Ebook ini ISTIMEWA??
  • Disajikan dengan gambar, memudahkan pemahaman Anda
  • Materi mulai dari dasar, cocok buat Anda sebagai PEMULA !
  • Ebook ini berseri dari BASIC samapi ADVANCED
  • BACA – COBA – BERHASIL

Ebook “Membuat Aplikasi Android Sendiri , untuk Pemula” berisi materi mengenai cara membuat sendiri aplikasi Android dari nol sampai mahir. Materi akan diUpdate setiap Minggu. Ebook di bagi setiap BAB, sehingga memudahkan anda untuk memamahi. Tanpa basa-basi DOWNLOAD SEKARANG JUGA Ebook “Membuat Aplikasi Android Sendiri , untuk Pemula”!!

Untuk mendapatkan Update Ebook “Membuat Sendiri Aplikasi Android, untuk Pemula”, pastikan Anda telah me-bookmark halaman ini. Tekan CTRL+D sekarang Juga. Sahabat omAyib adalah orang-orang yang murah hati, mari berbagi ke teman-teman lainnya melalui Facebook atau melalui Twitter. Nantikan Ebook “Membuat Sendiri Aplikasi Android, untuk Pemula” level berikutnya..


Materi Server 1 Server 2
Tutorial1-Instalasi Eclipse Download Download
Tutorial2-Halo Android Download Download
Tutorial3-Linear Layout Download Download
Tutorial4-RelativeLayout Download Download
Tutorial5-Table Layout Download Download
Tutorial6-Menampilkan Gambar dan Icon Download Download
Tutorial7-Mengenal Widget EditText Download Download
Tutorial8-Menggunakan CheckBox Download Download
Tutorial9-Menggunakan RadioButton Download Download
Tutorial10-Mwnggunakan ScrollView Download Download
Tutorial11-Membuat Tombol Exit Download Download
Tutorial12-Membuat Alert Dialog Download Download
Tutorial13-Memainkan Audio Download Download
Tutorial14-Menggunakan Selection Widget Download Download
Tutorial15-Menggunakan Widget Spinner Download Download
Tutorial16-Membuat Text AutoComplete Download Download
Download Semua Materi Download Download
sumber : omayib.com

Cara membuat file APK android

Kenapasih harus buat APK ?

Kita sudah bisa bikin beberapa aplikasi android dan jalan dengan baik di emulator. Tentunya kita ingin agar kita dapat menginstall aplikasi tersebut di hp android kita dan hp android orang banyak.

Kalu pada aplikasi mobile java biasanya kita menggunakan file *.jad atau *.jar agar bisa diinstall di HP.

Nah pada android ini, file intaller harus berekstension apk

Jika kita menggunakan eclipse untuk development androidnya sangat mudah untuk membuat file *.apk ini.

Sebagai Contohnya, pada tutorial yang lalu kita membuat Aplikasi TabSport android.

1. Klik kanan Project TabSport, lalu pilih Android Tools, lalu pilih Export Signed Application Package.


Akan mucul tampilan seperti dibawah ini alalu klik tombol Next


Pada Langkah selanjutnya, kita diminta untuk membuat file keystore, isi semua inputan, lalu klik tombol Next


Langkah Selanjutnya Kita diminta untuk membuat key, disini kita juga diminta untuk maemasukkan identitas gunanya sebagai penanda bahwa aplikasi ini dibuat oleh kita, klik tombol Next


Langkah selanjutnya kita harus menentukan nama file.apk yang akan dibuat dalam hal ini saya beri nama TabSport.apk, Lalu klik Finish.


Jika ingin menginstallnya di HP kita, kita tinggal mengcopykan TabSport.apk ke sdcard Android. Setelah tercopy, kita tinggal klik TabSport.apk maka android akan menginstall Aplikasi TabSport.

Jika kita ingin orang lain menikmatinya juga, kita bisa upload ke website pribadi atau lainnya yang bisa diakses langsung melalui internet.

Semoga Bermanfaat

Salam Hangat

sumber : Agus Haryanto

17 Februari 2011

SEJARAH HARVEST MOON





Sejarah Harvest Moon pertama kali berawal di dunia SNES. Game yang di Jepang bernama Bokojou Monogatari ini langsung menangkap perhatian para gamer di Jepang karena gameplaynya yang unik dan orisinil. Hanya saja, Harvest Moon pertama tidak sempat dikenal oleh kalangan luas karena dirilis pada akhir masa hidup console SNES. Lebih ironis lagi adalah ketika ia masuk ke US pada tahun 1997 ketika semua orang tengah tergila-gila akan kedahsyatan Playstation.

Harvest Moon mencapai masa jayanya di Indonesia (juga dunia) ketika seri pertamanya dirilis untuk Playstation. Dengan tajuk Harvest Moon: Back to Nature, game ini menampilkan apa yang nampaknya sangat digemari oleh para wanita (juga pria) di Indonesia; sebuah game simulasi pertanian dengan tampilan yang imut – dengan tambahan unsur love simulation dalamnya! Harvest Moon: Back to Nature pun menjadi salah satu versi tersukses dalam seri ini yang membuat Natsume tergiur untuk meremake dan merilisnya dalam versi portable di GBA.

Konsep portable yang diusung oleh GBA ternyata mampu mewujudkan sebuah dunia Harvest Moon yang sangat dinamis. Versi GBA dari Harvest Moon memang memotong sedikit dari versi Playstationnya (disebabkan oleh keterbatasan kemampuan dari cartridge mungil GBA), toh hal tersebut ditebus dengan sebuah iming-iming yang menggiurkan, yakni membawa peternakan kita ke manapun di saku kita! Bayangkan: kalian sedang bosan di perjalanan tanpa kerjaan, dan kita bisa langsung menanam dan berkencan. Melanglang buana ke dunia pertanian kita sendiri di Mineral Town!

Gameplay dari Harvest Moon sebenarnya masih sama. Kita dituntut untuk menanam berbagai macam sayur mayur di ladang kita, merawat ternak kita, memetik hasilnya, dan menggaet salah satu dari 5 gadis yang tersedia (6 kalau kita menghitung 1 gadis spesial) sebagai istri kita. Nampak membosankan? Jangan salah. Bila kita memang menggemari permainan bertipe simulasi, Harvest Moon akan memuaskan kebutuhan kita. Kita tidak hanya dituntut untuk berkutat di tempat pertanian kita – tetapi juga untuk berinteraksi dan bersosialisasi dengan berbagai karakter di kota kita.

Semula, kita mungkin akan sangat direpotkan dengan tugas ini dan itu dalam keseharian kita. Tetapi bila kita bersabar dan terus menjalin relasi baik dengan para sprites, maka dalam waktu singkat kita akan mendapat banyak pembantu yang siap bekerja bagi kita. Setelah memeras keringat dalam Spring, Summer, dan Fall (Autumn), maka dalam Winter kita bisa menuai hasilnya dan mulai bersenang-senang dan mencurahkan waktu untuk menarik perhatian gadis yang kita sukai. Semuanya bebas sesuai kehendak kita!

Untuk urusan grafis dan suaranya, mungkin Harvest Moon bukanlah yang terunggul dalam bidangnya. Masih ada Golden Sun ataupun Lunar Legends misalnya yang memiliki grafis 2D maupun semi 3D yang lebih mumpuni. Toh, itu tidak berarti Harvest Moon memiliki grafis yang jelek. Hampir keseluruhan dari grafisnya berasal dari game originalnya – dengan penurunan kualitas yang tidak berarti. Suara dalam Harvest Moon adalah kelemahan utama dalam game ini. Sangat repetitif dan membosankan.

Replayability dalam memainkan game ini tergantung dari diri kita sendiri. Kita lebih suka membangun segala sesuatu dari awal? Game ini memiliki replay value yang sangat tinggi bila demikian. Kita bisa terus mencoba new game dan mendapatkan kondisi pertanian yang berbeda. Walau prinsip kita untuk mencapai kesejahteraan sejatinya sama, kita bisa menggunakan berbagai variasi yang berbeda untuk melakukannya. Mungkin sekarang kita ingin memfokuskan menjadi seorang peternak, penambang, atau bahkan penangkap ikan ketimbang seorang petani? Atau kita sudah bosan dengan istri kita dan ingin memulai dari awal untuk mencari wanita idaman lain? Pilihannya ada di tangan kita!

Sumber :

http://deadlinechacha.wordpress.com/2010/03/03/teknologi-game-rpg/

SEJARAH POINT BLANK



Point Blank adalah sebuah Online First Person Shooting G
ame dengan tingkat realistik tinggi. Didalam game FPS Point Blank terdapat dua macam kubu, yaitu CT-Force (Counter Terrorist) dan Free Rebels (Terrorist). Didalam game FPS Point Blank terdapat dua macam tampilan charackter, yaitu Male (pria)dan Female (Wanita) .

Story

CT Force (Counter Terrorist)
- Akibat konflik dengan imigran yang semakin meluas, pemerintah memutuskan dibentuk suatu organisasi khusus untuk menghadapi para teroris, terpilih 30 pasukan elit dalam melaksanakan misi ini.
Sejak dibentuknya organisasi ini, mencari informasi dan keberadaan dari organisasi teroris yang dinamakan Free Rebles. Sejalan dengan meningkatnya ancaman teroris dari organisasi Free Rebels, pemerintah kemudian mengirimkan bantuan pasukan terbaik yang pernah ada di pemerintahan yang kemudian datang dan bergabung dan berganti nama menjadi CT-FORCE (Counter Terrorist Force).

Free Rebels (Terrorist)
- Semakin bertambahnya imigran yang tidak mendapatkan pekerjaan dan terusir dari masyarakat, sehingga untuk bertahan hidup para imigran kemudian melakukan berbagai macam tindak kriminal dari perampokan hingga pengedaran obat-obatan terlarang.
Aksi kriminal ini berkembang menjadi gerakan yang teroganisir hingga terbentuk organisasi yang dinamakan Free Rebels. Tujuannya tidak lain untuk menguasai seluruh perdagangan obat terlarang dan senjata di seluruh dunia serta menciptakan rasa takut bagi masyarakat.


Gameplay
Terdapat sistem pangkat, dimana kita harus menyelesaikan misi/level untuk mengejar pangkat tersebut. Terdapat 4 sistem permainan mode, yaitu Deathmatch, Bomb Mission, A.Idan Eliminate.
- Deathmatch Mode : Mode permainan yang dimana kita harus membunuh musuh yang sudah ditentukan scorenya, misalkan room master menyetting permainan mode 100 kill dan waktu 3 menit, maka jika waktu habis permainan selesai atau jika sudah membunuh 100 kill maka permainan selesai.
- A.I Mode : Mode Permainan dimana kita seteam atau personal mengalahkan BOT/Komputer. Biasanya A.I Mode digunakan untuk latihan, agar skill kita dapat berkembang.
- Bomb Mission Mode : Mode Permainan yang dimana kita harus memasang bomb [Free Rebels], dan dimana kita juga harus mendefuse bomb [CT Force]. Di dalam Bomb Mission untuk mendefuse bomb pencet E.

Graphics
* Graphic permainan Point Blank, ada enaknya dan ada tidak enaknya.
- Graphics untuk CT Force : 95 % sangat gampang dikenali oleh musuh diberbagai map. hanya di map stormtube saja CT Force dapat bersembunyi.
- Graphics untuk Free Rebels : kebalikan CT Force 95 % susah dikenali oleh musuh, kenapa ? sebab dengan baju warnanya free rebels dapat bersembunyi sehingga susah dilihat oleh musuh.
- Graphics Senjata : untuk graphics senjata 50 % Bagus dan 50 % Tidak Bagus, Mengapa ? sebab kenapa saya katakan 50% bagus dan 50 % tidak bagus ? karena 50% untuk Bagus adalah warna - warna dan jenis senjata di game Point Blank sangatlah oke, enak dilihat. dan 50% Tidak Bagus karena dengan warnanya yang mencolok seperti Ak-47 G. Musuh dapat mengenali kita dengan cepatnya.

Sound
* Sound yang terdapat di dalam team mode sangatlah seru untuk didengarkan, apalagi apabila ada yang memakai charackter Female, Dengan sound sebutan "OH YEAH!" 1 Team dapat ketawa ketiwi .

Community
* Terdapat fitur CLAN, Friendlist, Dan Chat Mode.
- Untuk Chat Mode dibagi menjadi 3 : Public, Clan, Dan Friendlist.
- Untuk Friendlist biasanya menggunakan sistem Whisper atau /w.
- Untuk CLAN sangat berguna sekali apabila ada CW atau Clan War.

Customer Service
* Kurang flexibel atau kurang nyaman bagi player Point Blank yang bermain di Warnet, Terkadang ada warnet yang tidak mengizinkan untuk browsing sehingga player point blank tidak dapat ke forum gemscool untuk melakukancustomer service.


Spesifikasi Komputer
* CPU Pentium4 2.4 Ghz atau Athlon 2500+.
* Memory Ram 512 MB.
* VGA 128 MB.
* Koneksi Internet yang cepat.

Kelebihan
Adanya Lv Rank, Fitur Clan, Friendlist, Dan Pangkat.
* Lebih Menarik Daripada Game FPS yang dulu sempat menjadi nomor 1, sekarang kalah sama game Point Blank.
* Banyaknya Event Yang diselenggarakan oleh Gemscool.
* Grafis yang mendekati realistis dan mendetil.

Kekurangan
* Seringnya Maintanance.
* Masih Banyak BUG yang terdapat di Game Point Blank.
* Room Master (RM) membuat kecewa pemain apabila si RM LAG.

29 Oktober 2010

Laporan pendahuluan PKB Pert-2

Mata Praktikum : Pengantar Kecerdasan Buatan
Materi : Console dan OO GUI.
PJ A : Wawan S (06)
PJ B : Luqman A


Soal.
1. Apa yang kamu ketahui tentang Visual Prolog Console dan Visual Prolog Object Oriented GUI !
2. Jelaskan perbedaan antara Visual Prolog Console dan Visual Prolog Object Oriented GUI !


Jawaban.

1. Di dalam Visual Prolog ada dua teknik dalam menghasilkan program, yaitu Console dan GUI. Pada GUI hasil yang nanti ditampilkan akan lebih user friendly dan menarik karena mengandung banyak unsur grafis layaknya GUI pada bahasa pemrograman JAVA sedangkan Console tidak mengandung unsur grafis sama sekali, jadi program yang menggunakan Console biasanya terlihat seperti Command Prompt.

2.

28 Oktober 2010

Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence)

DEFINISI
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) :
Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat
melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik
daripada yang dilakukan manusia.
Menurut John McCarthy, 1956, AI :
Untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin
agar dapat menirukan perilaku manusia.
Cerdas = memiliki pengetahuan + pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan &
mengambil tindakan), moral yang baik
Manusia cerdas (pandai) dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan
& pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki
tentu akan lebih mampu menyelesaikan permasalahan. Tapi bekal pengetahuan saja tidak cukup,
manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran,mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan
& pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan
segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik.
Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat baik,namun tanpa bekal pengetahuan dan
pengalaman yang memadai,manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar mesin bisa cerdas (bertindak seperti & sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan &
mempunyai kemampuan untuk menalar.
2 bagian utama yg dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan :
a. basis pengetahuan (knowledge base): berisi fakta-fakta, teori, pemikiran & hubungan antara satu
dengan lainnya.
b. motor inferensi (inference engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman
Input, masalah,
pertanyaan, dll
Basis
Pengetahuan
Motor
Inferensi
Output,
jawaban,solusi
BEDA KECERDASAN BUATAN & KECERDASAN ALAMI
Kelebihan kecerdasan buatan :
1. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa.
Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
2. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke
orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat
diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer,
pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah
ke komputer yang lain.
3. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan
mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang
sangat lama.
4. Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan
kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah
5. Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah
dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk
direproduksi.
6. Lebih cepat
7. Lebih baik
Kelebihan kecerdasan alami :
1. Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada
kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang
dibangun.

2. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada
kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
BEDA KECERDASAN BUATAN & PROGRAM KONVENSIONAL
Fokus pemrosesan
Pencarian
Sifat input
Keterangan
Struktur
Sifat output
Kemampuan menalar
Kecerdasan buatan
Konsep simbolik / numerik
(pengetahuan)
Heuristik
Bisa tidak lengkap
Disediakan
Kontrol dipisahkan dari
pengetahuan
Kuantitatif
Ya
Program konvensional
Data & informasi
Algoritma
Harus lengkap
Biasanya tidak disediakan
Kontrol terintegrasi dengan
informasi (data)
Kualitatif
Tidak
Program kecerdasan buatan dapat ditulis dalam semua bahasa komputer, baik dalam bahasa C, Pascal,
Basic, dan bahasa pemrograman lainnya. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya, dikembangkan
bahasa pemrograman yang khusus untuk aplikasi kecerdasan buatan yaitu LISP dan PROLOG.
SEJARAH KECERDASAN BUATAN
Tahun 1950 – an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan
Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung
yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang
operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software AI. Mereka
berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang
diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan
operator lainnya yang berada pada terminal lain.
Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu
berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya
manusia).
KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL
Lingkup utama kecerdasan buatan :
1. Sistem pakar (expert system) : komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para
pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru
keahlian yang dimiliki pakar.
2. Pengolahan bahasa alami (natural language processing) : user dapat berkomunikasi dengan
komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, bahasa
jawa, dll
3. Pengenalan ucapan (speech recognition) : manusia dapat berkomunikasi dengan komputer
menggunakan suara.
4. Robotika & sistem sensor
5. Computer vision : menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer
6. Intelligent computer-aided instruction : komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat
melatih & mengajar
7. Game playing
SOFT Computing
Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki
keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih
baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap
ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan
dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :
1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan) Logika Fuzzy (fuzzy logic)
2. Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran) Jaringan Syaraf Tiruan (neurall network)
3. Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian)
4. Evolutionary Computing (optimasi) Algoritma Genetika

II. MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH
Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu
masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.
Input, masalah,
pertanyaan, dll
Basis
Pengetahuan
Motor
Inferensi
Output,
jawaban,solusi
Gambar sistem yang menggunakan kecerdasan buatan
Pada gambar, input yg diberikan pada sistem yg menggunakan kecerdasan buatan adalah berupa
masalah. Sistem harus dilengkapi dengan sekumpulan pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan.
Sistem harus memiliki motor inferensi agar mampu mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau
pengetahuan. Output yang diberikan berupa solusi masalah sebagai hasil dari inferensi.
Secara umum, untuk membangun suatu sistem yang mampu menyelesaikan masalah, perlu
dipertimbangkan 4 hal :
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat.
Pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang
diharapkan.
2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang
sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik
MENDEFINISIKAN MASALAH SEBAGAI SUATU RUANG KEADAAN
Misalkan permasalahan yang dihadapi adalah permainan catur, maka harus ditentukan :
1. posisi awal pada papan catur
posisi awal setiap permainan catur selalu sama, yaitu semua bidak diletakkan di atas papan
catur dalam 2 sisi, yaitu kubu putih dan kubu hitam.
2. aturan – aturan untuk melakukan gerakan
aturan – aturan ini sangat berguna untuk menentukan gerakan suatu bidak, yaitu melangkah dari
satu keadaan ke keadaan lain. Misalkan untuk mempermudah menunjukkan posisi bidak, setiap
kotak ditunjukkan dalam huruf (a,b,c,d,e,f,g,h) pada arah horisontal dan angka (1,2,3,4,5,6,7,8)
pada arah vertikal. Suatu aturan untuk menggerakkan bidak dari posisi (e,2) ke (e,4) dapat
ditunjukkan dengan aturan :
if bidak putih pada kotak(e,2),
and kotak(e,3) kosong,
and kotak(e,4) kosong
then gerakkan bidak dari (e,2) ke (e,4)
3. tujuan (goal)
tujuan yang ingin dicapai adalah posisi pada papan catur yang menunjukkan kemenangan
seseorang terhadap lawannya. Kemenangan ini ditandai dengan posisi raja yang sudah tidak
dapat bergerak lagi.
Contoh tersebut menunjukkan representasi masalah dalam Ruang Keadaan (State Space), yaitu suatu
ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin. Kita dapat memulai bermain catur dengan
menempatkan diri pada keadaan awal, kemudian bergerak dari satu keadaan ke keadaan yang lain
sesuai dengan aturan yang ada, dan mengakhiri permainan jika salah satu telah mencapai tujuan.
Jadi untuk mendeskripsikan masalah dengan baik harus :
1. Mendefinisikan suatu ruang keadaan (state space)
2. Menetapkan satu atau lebih keadaan awal (initial state)
3. Menetapkan satu atau lebih tujuan (goal state)
4. Menetapkan kumpulan aturan

Ada beberapa cara untuk merepresentasikan Ruang Keadaan, antara lain :
GRAPH KEADAAN
Graph terdiri dari node-node yang menunjukkan keadaan yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang
akan dicapai dengan menggunakan operator. Node-node dalam graph keadaan saling dihubungkan
dengan menggunakan arc (busur) yang diberi panah untuk menunjukkan arah dari suatu keadaan ke
keadaan berikutnya.
A
4
6
M
5
D
3
C
8
3
I
2
J
3
B
E
5
H
5
1
7
2
F
3
G
T
Graph keadaan dengan node M menunjukkan keadaan awal, node T adalah tujuan. Ada 4 lintasan dari
M ke T :
M-A-B-C-E-T
M-A-B-C-E-H-T
M-D-C-E-T
M-D-C-E-H-T
Lintasan buntu atau lintasan yang tidak sampai ke tujuan :
M-A-B-C-E-F-G
M-A-B-C-E-I-J
M-D-C-E-F-G
M-D-C-E-I-J
M-D-I-J
POHON PELACAKAN / PENCARIAN
Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis. Node yg terletak pada level-
o disebut ’akar’.
Node akar : menunjukkan keadaan awal & memiliki beberapa percabangan yang terdiri atas beberapa
node yg disebut ’anak’ .
Node-node yg tidak memiliki anak disebut ’daun’ menunjukkan akhir dari suatu pencarian, dapat
berupa tujuan yang diharapkan (goal) atau jalan buntu (dead end).
Gambar berikut menunjukkan pohon pencarian untuk graph keadaan dengan 6 level.
M
A
D
Level-0
Level-1
B
I
C
Level-2
C
J
Buntu
E
Level-3
E
F
I
H
T
Tujuan
Level-4
F
I
H
T
Tujuan
G
Buntu
J
Buntu
T
Tujuan
Level-5
G
J
T
Level-6
Buntu Buntu TujuanPOHON AND/OR

POHON AND/OR
Masalah M dicari solusinya dengan 4 kemungkinan yaitu A OR B OR C OR D.
M
A
B
C
D
Masalah M hanya dapat diselesaikan dengan A AND B AND C AND D
M
A
B
C
D
Contoh : Dengan menggunakan pohon AND/OR tujuan yang dicapai pada pohon di Gambar
sebelumnya bisa dipersingkat hanya sampai level-2 saja.
M
A
B
C
E
D
C
E
H
T
T
H
T
T
Contoh 1 : Masalah EMBER
Ada 2 ember masing-masing berkapasitas 4 galon (ember A) dan 3 galon (ember B). Ada pompa air yg
akan digunakan untuk mengisi air pada ember tersebut. Bagaimana dapat mengisi tepat 2 galon air ke
dalam ember berkapasitas 4 galon?
Penyelesaian :
1. Identifikasi ruang keadaan (state space)
Permasalahan ini dapat digambarkan sebagai himpunan pasangan bilangan bulat :
x = jumlah air yg diisikan ke ember 4 galon (ember A)
y = jumlah air yg diisikan ke ember 3 galon (ember B)
Ruang keadaan = (x,y) sedemikian hingga x ∈ {0,1,2,3,4} dan y ∈{0,1,2,3}
2. Keadaan awal & tujuan
Keadaan awal : kedua ember kosong = (0,0)
Tujuan : ember 4 galon berisi 2 galon air = (2,n) dengan sembarang n
3. Keadaan ember
Keadaan ember bisa digambarkan sebagai berikut :
Keadaan awal
Tujuan
(0,0)
(0,1)
(0,2)
(0,3)
(1,0)
(1,1)
(1,2)
(1,3)
(2,0)
(2,1)
(2,2)
(2,3)
(3,0)
(3,1)
(3,2)
(3,3)
(4,0)
(4,1)
(4,2)
(4,3)